2019/12/03

페어라인 클럽 및 동호회 지도자 요청 사항.

0. 회원가입
일반회원이 FTRP 등급을 자기가 입력 및 체크 하도록 유도
클럽 회원 관리자(지도자 및 트레이너가) FTRP 등급을 조정

각 빈칸바다 설명

1. 소개, 일정, 요강, 홍보
1.1 클럽소개(인사말, 연혁, 지도자 소개 등등)
1.2 대회(일정, 대진표, 대회결과, 대회규칙)
1.3 포토갤러리(대회 등 사진)

2. 개인 정보 서비스
내정보(마이페이지) 개인별 정보 관련 기능
현재 개인정보 관련이 있음.
그 부분이 클라우드 시스템과 연동.
개인 클라우드 시스템은 본인 영상을 분석 및 통계로 활용.
공개 여부를 따져서 유튜브, 페이스북, 인스타그램에 공개 및 비공개가 되어 지도록 설계.

2.1 개인 훈련일지 작성 서비스.
2.1.1 개인 훈련일지 작성
ㅇ 키
- 사용자 키를 입력한다.
- 유아, 어린이, 청소년, 청년기는 키가 변화
- 이러한 이벤트를 알고 처리해야 함.
- 나이 기준으로 회원 키에 대한 변화량 기입란을 만든다.
- 변화할 시기면 년도의 월별로 체크해 입력 할 수 있도록 만든다.

ㅇ 몸무게
- 사용자 몸무게를 입력한다.
- 유아, 어린이, 청소년, 청년기 몸무게 변화
- 이러한 이벤트를 알고 처리해야 함.
- 나이 기준으로 회원 몸무게에 대한 변화를 확인 기입란을 만든다.
- 운동 년월로 체크해 입력 할 수 있도록 만든다.

ㅇ 오른손, 왼손, 양손잡이.
- 사용하는 손을 선택한다.

ㅇ 포지션: 포핸드, 백핸드
- 복식 게임에서 위치를 입력한다.

2.1.2 라켓 종류(다수의 라켓을 입력 하도록 설계)
2.1.2.1 브랜드 명
ㅇ 윌슨, 바보라, 요넥스, 헤드 기타등등
- 테니스 라켓을 만들어 공급하는 브랜드를 입력한다.
- 사용자가 여러개의 라켓을 사용할 수 있다.
- 그래서 가변적으로 운동시 마다 변경 가능하도록 설계 되어야 한다.

2.1.2.2 라켓 헤드 크기 
ㅇ 헤드 97빵, 98빵, 100빵 등등등
-

2.1.2.2 라켓 무게
ㅇ 총 무게
- 공장에서 제공하고 있는 제품 기본 무게를 의미한다.

ㅇ 기본 발란스 무게
- 헤드와 앞쪽과 손잡이 뒷쪽의 발란스 무게.
- 제품 구매시 정보가 있음.

ㅇ 사용자 튜닝 무게
- 라켓에 납을 부처 더 무겁게 사용된다.
- 헤드와 앞쪽 납 튜닝
- 헤드 옆 납 튜닝
- 헤드 아랫쪽 납 튜닝 

2.1.2.3 라켓 줄(현재 사용하고 있는 줄)
하나의 브랜드만 사용하는 사용자.
두개의 브랜드를 사용하는 사용자.

ㅇ 브랜드 가로, 세로 브랜드 명
- 윌슨, 바보라, 요넥스, 헤드 기타등등

ㅇ 가로 줄 입력
- 샵에서 줄을 묶을때 가로 방향으로 묶는 브랜드 명

ㅇ 세로 줄 입력
- 샵에서 줄을 묶을때 세로 방향으로 묶는 브랜드 명

2.1.2.4 파운드 입력
ㅇ 가로 파운드
- 사용자가 사용하는 줄에 텐션(예 49파운드)

ㅇ 세로 파운드
- 사용자가 사용하는 줄에 텐션(예 50 파운드) 

참고:
2.1.1 신체적 조건 부터 2.1.2.4 파운드 입력 까지의 인덱스에 대한 내용은,
사용자 입장에서 운동 일지를 작성 하도록 해야한다.
본 시설물이 설치되어 있는 테니스장에서 운동하러 갈때.
개인 정보란 또는, 개인 운동 일지을 통해 위에 정의한 내용을 입력할 수 있는 서비스를 만들어야 한다.

2.2 성별 분석
2.2.1 카메라 센서를 통한 성별 인식 기능
ㅇ 서비스를 받고 싶은 회원은 본인 얼굴 사진을 찍는다.
ㅇ 얼굴 사진 제출 한다.

2.3 회원 자동 인식
2.3.1 카메라 센서를 통한 회원 자동 인식 기능
ㅇ 제출된 사진을 기반으로 앞면 인식 기술을 통해 읽어 드린다.
ㅇ 회원이 자동으로 인식되면, 본인 인증 절차를 받는다.
ㅇ 인증 방법은 앱에다 알림을 날려주고, 본인이 맞다면 수락해 준다.
ㅇ 수락후 자동 녹화가 된다.
ㅇ 훈련이 끝나면 코치 및 사용자는 정지 버튼을 누른다. 

스케줄링 할 때 명석한 두뇌 회전이 필요함.
- 시작점과 끝점이 불분명함.

2.4 회원 수동 인식
2.4.1 사용자 수락 서비스
ㅇ 앱을 통해 2.1 개인 훈련일지 작성 서비스를 작성한다.
ㅇ 레슨이나 훈련을 시작할 때, 서비스 동작 버튼을 코치 및 사용자가 누른다.
ㅇ 레슨이나 훈련이 끝나면, 서비스 종료 버튼을 코치 및 사용자가 누른다.

스케줄링 할 때 명석한 두뇌 회전이 필요함.
- 시작점과 끝점이 불분명함.

3. 레슨자
회원중 레슨을 받을때 코치(트레이너)에게 오늘은 이러한 기술을 더욱 정교하게 훈련하고 싶다. 교육자, 피교육자 스케줄 동기화 기능 추가 하면 될까요?
가령 교육자는 이러한 훈련을 하고 싶은데, 피교육자(지도자)가 아직 이러한 기술을 습득하는데 무리가 되면, 허락, 불가, 협의 정도로 체크 하면 될까요?

3.1 시합 훈련
지도자와 연습을 할 수 있는 시스템

3.1.1 단식
단식 선수 위주(일반 동호인 보다. 선수 할 사람들 대상)

3.1.2 복식
동호회 게임 위치 선정 훈련


파트너 훈련 요청
동호인들은 복식 시합시에 나란히 서는 경우도 많은데 지도자분들께 레슨을 받을때 시합시 위치와 전략등도 함께 포함.

즉 파트너 훈련시.
한명은 교육자이며, 다른 한 사람이 현재 교육을 받지 않을경우.
트레이너에게 교육을 받지 않는 사람이 일부 비용을 지불해 트레이닝 받는다.

얼마를 받아야 할지?

5. 게임 규칙.
서브 시 네트를 두번하면 더블폴트가 아니라 계속 네트를 해도 더블폴트가 아니라는 룰,
서브시 리시버나 파트너가 공이 코트에 떨어지기 전에 몸에 맞으면 서버의 득점,
타이브레이크의 서브를 넣는 방법 등등을
표로 작성해 영상물을 제작한다.

6. 알람 기능.
가입한 회원의 등급에 따라 참가 가능한 테니스 대회일정 추천 알림 기능
대회일정만 그때그때 올리고 신청하고싶은 사람이 확인하는걸로 가죠

7. 빅데이터
우슬코트에서 매 게임마다 경기한 사람들 4명의 이름과 포인트를 입력해서 빅테이터화하여, 승률을 계산하여 제일 잘 맞은 파트너를 추천하는 기능

8 딥러닝.
게임 승률, 통계, 파트너 찾기.
상대성 파트너.

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